В 30-х годах 20 века, Уолт Дисней был недоволен качеством анимации в своей компании. Поэтому, он создал обучающие классы для своих работников под руководством Дональда Грэхема; где как раз и разработали 12 принципов анимации, призванные помочь аниматору создавать качественную анимацию.
Существуют 12 принципов анимации:
1.Squash and Stretch (Сжатие и Растяжение - Сквош и Стреч).
2.Anticipation (Подготовка к действию - Антисипейшн).
3.Staging
4.Straight Ahead & Pose to Pose (Прямо Вперед и От Позы к Позе - Стрейт Эхед и Поуз ту Поуз).
5.Follow Through & Overlapping Action (Продолжение Действия и Перекрывающие Действия - Фаллоу Фру и Оверлаппинг Экшн).
6.Slow In & Slow Out [Easy In & Easy Out] (Ускорение и Замедление [Плавный Вход и Плавный Выход] - Слоу Ин и Слоу Аут [Изи Ин и Изи Аут]).
7.Arcs (Дуги [Арки] - Аркс).
8.Secondary Action (Второстепенные Движения - Секондэри Экшн).
9. Timing (Расчет Времени - Тайминг).
10.Exaggeration (Преувеличение - Экзаджерейшн).
11.Solid Drawing [Poses] (Четкие Рисунки [Позы] - Солид Дроин [Поузес]).
12.Appeal (Привлекательность - Эппил).
Squash and Stretch - это не просто мультяшная анимация. Этот принцип используется, чтобы показать - скорость, вес, массу, импульс объекта/персонажа, а также его гибкость. Также он является неким аналогом Motion Blur.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
Пример: Персонаж хочет прыгнуть; прежде чем он взлетит в воздух, ему нужно подготовиться - присесть, и набрать достаточное количество энергии для совершения прыжка. Это как пружина, прежде чем она выстрелит, ей нужно сжаться, чтобы набрать энергии. Если мы будем делать прыжок без Anticipation, то действие будет выглядеть нереалистично, энергия для прыжка возьмется из ниоткуда, а так быть не может.
Существуют 12 принципов анимации:
1.Squash and Stretch (Сжатие и Растяжение - Сквош и Стреч).
2.Anticipation (Подготовка к действию - Антисипейшн).
3.Staging
4.Straight Ahead & Pose to Pose (Прямо Вперед и От Позы к Позе - Стрейт Эхед и Поуз ту Поуз).
5.Follow Through & Overlapping Action (Продолжение Действия и Перекрывающие Действия - Фаллоу Фру и Оверлаппинг Экшн).
6.Slow In & Slow Out [Easy In & Easy Out] (Ускорение и Замедление [Плавный Вход и Плавный Выход] - Слоу Ин и Слоу Аут [Изи Ин и Изи Аут]).
7.Arcs (Дуги [Арки] - Аркс).
8.Secondary Action (Второстепенные Движения - Секондэри Экшн).
9. Timing (Расчет Времени - Тайминг).
10.Exaggeration (Преувеличение - Экзаджерейшн).
11.Solid Drawing [Poses] (Четкие Рисунки [Позы] - Солид Дроин [Поузес]).
12.Appeal (Привлекательность - Эппил).
1-й принцип - Squash and Stretch.
Варианты произношения: Сквош и Стреч, Сжатие и Растяжение.
Squash - Сжатие, Stretch - Растяжение.Squash and Stretch - это не просто мультяшная анимация. Этот принцип используется, чтобы показать - скорость, вес, массу, импульс объекта/персонажа, а также его гибкость. Также он является неким аналогом Motion Blur.
- Первую вещь, которую нужно запомнить используя Squash and Stretch - сохранять исходный объем. Когда вы растягиваете (Stretch), к примеру, руку - она будет вытягиваться вдоль одной оси, и сжиматься (Squash) по двум другим осям. И также наоборот, если вы сжимаете объект.
- Stretch идет в направлении по которому движется объект, например, если мяч идет по дуге, то Stretch (вытянутые стороны мяча) будут совпадать с рисунком дуги.
- Squash будет идти относительно поверхности на которой объект находится.
- Значение Squash and Stretch многое говорит о массе объекта. Чем больше squash and stretch - тем мягче объект (пример, шарик с водой). И наоборот, чем меньше squash and stretch, тем - жестче объект (пример, шар для боулинга).
- Во время Squash and Stretch, объект в воздухе не должен быть постоянно растянут! Пример. Сначала, когда мяч начинает прыгать, он максимально растянут, потом он идет вверх, и к середине пути он возвращается в исходную форму, и падает, к концу он снова максимально растягивается (рис. 1).
- Также Squash and Stretch должен выполняться так, как показано на рисунке ниже (рис. 1). Должен произойти контакт с поверхностью(и именно тут объект максимально вытянут), если его не будет, то зритель плохо прочитает это движение(рис. 2), обязательно должен быть контакт. Затем реакция, объект сжимается (и сжимается он с такой же силой с какой и растягивался до этого, можно чуть меньше, так как скорость постепенно уменьшается - стало быть Squash and Stretch с каждым разом будут все меньше и меньше). Дальше - отскок, и именно отскок, объект не должен быть на земле, иначе в анимации это будет выглядеть как "залипание", если вы конечно не анимируете, что-нибудь липкое.
![]() |
| рис. 1 |
| рис. 2 |
Итак, главная цель Squash and Stretch - показать чувство веса и гибкости анимируемых объектов. Он может применяться, как к простым вещам, например, прыгающий мяч, так и к более сложным вещам - мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной анимации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяча растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трёхмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально.
![]() |
| рис. 3 |
Посмотрите на Реми (рис. 3 - Рататуй). Его лицо и тело очень сильно искажены, но все еще напоминает Реми. Также помните, что это происходит очень быстро, иногда всего лишь 1 или 2 кадра - это будет очень субтильно.
Не ограничивайте себя такими вещами, как органика или мягкие тела, Squash and Stretch можно применять и к твёрдым объектам! Художники Диснея даже изобрели специальный термин под это - Диснеити (Disneyite). Диснеити - это объекты, которые в реальном мире являются твердыми, но по желанию могут становиться гибкими. Канделябр Люмьер в мультфильме Диснея Красавица и Чудовище наглядный тому пример (рис. 4).
| рис. 4 |
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
2-й принцип - Anticipation.
Варианты произношения: Антисипейшн. Подготовка к Действию. Антиципация.
Anticipation - Подготовка.
Anticipation используется для подготовки зрителя к предстоящему действию. Здесь нет ничего важнее, чем читаемость; вам не нужно, чтобы зритель задался вопросом: "Что только что произошло?".
В реальном мире ничего не происходит сразу же. Действие в анимации происходит в 3 этапа:
1. Подготовка к действию - Anticipation.
2. Само действие.
3. Последействие - Follow Through (Продолжение Действия).
В реальном мире ничего не происходит сразу же. Действие в анимации происходит в 3 этапа:
1. Подготовка к действию - Anticipation.
2. Само действие.
3. Последействие - Follow Through (Продолжение Действия).
Пример: Персонаж хочет прыгнуть; прежде чем он взлетит в воздух, ему нужно подготовиться - присесть, и набрать достаточное количество энергии для совершения прыжка. Это как пружина, прежде чем она выстрелит, ей нужно сжаться, чтобы набрать энергии. Если мы будем делать прыжок без Anticipation, то действие будет выглядеть нереалистично, энергия для прыжка возьмется из ниоткуда, а так быть не может.
Самое главное показать нужные движения зрителю без излишеств, которые будут противоречить общему движению.
- Anticipation - это обратное действие (реверс) к грядущему действию.
- Чем больше или драматичнее действие, тем больше будет Anticipation.
- Anticipation почти никогда не используются в механических движениях (пример, робот).
- Anticipation может быть очень субтильным, например, перенос веса с одной ноги на другую, или вдох перед выдохом. Включение этих маленьких деталей в вашу анимацию, сделает её намного живее!
- В комическом моменте (Гэг) можно не использовать Anticipation, чтобы удивить зрителя неожиданным действием.
- Anticipation также показывает мыслительный процесс, благодаря чему, мы можем понять, что персонаж намеревается что-то сделать, а не просто переходит от позы к позе.
- Почти во всех реальных движениях есть маленькие или большие Anticipation.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
3-й принцип - Staging.
Варианты произношения: Стейджинг. Сценичность.
Staging - Сценичность, Постановка.
Staging - это визуальная составляющая сцены с элементами времени. Staging помогает направлять внимание зрителя на повествующуюся историю или какую-нибудь идею.
Этот принцип очень большой, он охватывает такие вещи, как: актёрство, режиссура, тайминг, операторство (угол и позиция камеры), и сеттинг(обстановка). Вы должны направлять взгляд зрителя. Также важно насколько далеко или близко находится камера по отношению к герою.
Для экшн-сцен, подойдет дальняя дистанция, а для диалога и эмоций - ближняя. Никогда не ставьте главное действие сбоку экрана. Оно должно быть либо в центре экрана, либо на одной из его третей. Если персонаж смотрит в сторону, то сзади него не должно быть пустое пространство. Исключение, если в этом пустом пространстве будет кто-то еще, например, если кто-то крадется.
Главное действие должно быть простым и понятным, никто и ничто не должно его перекрывать. Также важен тайминг, чтобы движения одного персонажа не наслаивались на движение другого. Иногда нужно делать небольшие паузы, если на экране нужно что-то показать зрителю, перед тем как двигаться дальше. Если нужно показать на экране текст, нужно чтобы он читался 3 раза, то есть пока смотришь на этот текст, зритель должен успеть прочитать его 3 раза.
Целью этого принципа является привлечение внимания публики и пояснение, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Олли Джонстон и Фрэнк Томас описали его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение персонажей в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.
Рассмотрим изображение выше. Реми в кадре не очень большой, а также прячется среди различных баночек со специями. Со всей этой визуальной сложностью он начнёт теряться, если другие элементы в сцене поставлены не правильно. Мы направляем взгляд зрителя на то, что важно. Не только цвет и оттенок контрастирует между Реми и содержимым полки. Лицо Эмиля, его уши, нос и шея, всё направлено на Реми. Точно также если провести линию по верхушкам баночек со специями, или по поваренной книги, форма полки, даже тень, всё это указывает на то, что важно в сцене. Никакой рандомной постановки объектов в сцене нет.
Раскрытие сюжета и персонажа исчисляется сотнями различными вариантами. Помните, что шот должен читаться зрителем с первого раза. Возьмем пример, Эмиль держится за люстру, и что бы лучше показать и выделить на заднем фоне, его края подсветили. Также помогает, что многие элементы в сцене направлены на него: ствол дробовика, рука бабушки, очки, даже искривленная деревянная подпорка.
Другой отличный пример использования Staging - когда Реми пытается придумать где бы ему разогреть еду. Зрителю дается подсказка - дымоход на заднем плане. Это классическая техника повествования истории - давать зрителю больше подсказок, чем персонажу. И когда камера меняет фокус с Реми на дымоход, Реми приходит мысль посмотреть туда же, где сейчас сфокусирована камера. Что так же интересно в этом шоте, камере дается некая одушевленность, как если бы она лично ответила Реми.
Поза или движение должны ясно читаться аудиторией. Настроение, реакция, или мысли персонажа - всё это влияет на историю и помогает двигать сюжетную линию. Эффективное использование планов камеры и её позиционирование, также помогает рассказать историю. В фильмах ограниченный хронометраж, поэтому каждый эпизод, сцена и кадр(кадр, в смысле не 1/24 секунды, а определенный смысловой отрезок) фильма должны помогать рассказать историю, лишнего не нужно. Не делайте сразу много движений в сцене за раз, делайте дозировано, чтобы передать задуманную мысль, иначе вы рискуете запутать зрителя. Исключением будет, разве что, если вы делаете сцену суматохи.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
Staging - это визуальная составляющая сцены с элементами времени. Staging помогает направлять внимание зрителя на повествующуюся историю или какую-нибудь идею.
Этот принцип очень большой, он охватывает такие вещи, как: актёрство, режиссура, тайминг, операторство (угол и позиция камеры), и сеттинг(обстановка). Вы должны направлять взгляд зрителя. Также важно насколько далеко или близко находится камера по отношению к герою.
Для экшн-сцен, подойдет дальняя дистанция, а для диалога и эмоций - ближняя. Никогда не ставьте главное действие сбоку экрана. Оно должно быть либо в центре экрана, либо на одной из его третей. Если персонаж смотрит в сторону, то сзади него не должно быть пустое пространство. Исключение, если в этом пустом пространстве будет кто-то еще, например, если кто-то крадется.
Главное действие должно быть простым и понятным, никто и ничто не должно его перекрывать. Также важен тайминг, чтобы движения одного персонажа не наслаивались на движение другого. Иногда нужно делать небольшие паузы, если на экране нужно что-то показать зрителю, перед тем как двигаться дальше. Если нужно показать на экране текст, нужно чтобы он читался 3 раза, то есть пока смотришь на этот текст, зритель должен успеть прочитать его 3 раза.
Целью этого принципа является привлечение внимания публики и пояснение, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Олли Джонстон и Фрэнк Томас описали его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение персонажей в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.
Рассмотрим изображение выше. Реми в кадре не очень большой, а также прячется среди различных баночек со специями. Со всей этой визуальной сложностью он начнёт теряться, если другие элементы в сцене поставлены не правильно. Мы направляем взгляд зрителя на то, что важно. Не только цвет и оттенок контрастирует между Реми и содержимым полки. Лицо Эмиля, его уши, нос и шея, всё направлено на Реми. Точно также если провести линию по верхушкам баночек со специями, или по поваренной книги, форма полки, даже тень, всё это указывает на то, что важно в сцене. Никакой рандомной постановки объектов в сцене нет.
Раскрытие сюжета и персонажа исчисляется сотнями различными вариантами. Помните, что шот должен читаться зрителем с первого раза. Возьмем пример, Эмиль держится за люстру, и что бы лучше показать и выделить на заднем фоне, его края подсветили. Также помогает, что многие элементы в сцене направлены на него: ствол дробовика, рука бабушки, очки, даже искривленная деревянная подпорка.
Другой отличный пример использования Staging - когда Реми пытается придумать где бы ему разогреть еду. Зрителю дается подсказка - дымоход на заднем плане. Это классическая техника повествования истории - давать зрителю больше подсказок, чем персонажу. И когда камера меняет фокус с Реми на дымоход, Реми приходит мысль посмотреть туда же, где сейчас сфокусирована камера. Что так же интересно в этом шоте, камере дается некая одушевленность, как если бы она лично ответила Реми.
Поза или движение должны ясно читаться аудиторией. Настроение, реакция, или мысли персонажа - всё это влияет на историю и помогает двигать сюжетную линию. Эффективное использование планов камеры и её позиционирование, также помогает рассказать историю. В фильмах ограниченный хронометраж, поэтому каждый эпизод, сцена и кадр(кадр, в смысле не 1/24 секунды, а определенный смысловой отрезок) фильма должны помогать рассказать историю, лишнего не нужно. Не делайте сразу много движений в сцене за раз, делайте дозировано, чтобы передать задуманную мысль, иначе вы рискуете запутать зрителя. Исключением будет, разве что, если вы делаете сцену суматохи.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
4-й принцип - Straight Ahead & Pose to Pose.
Варианты произношения: Стрейт Эхед и Поуз ту Поуз, Прямо Вперед и От Позы к Позе.
Straight Ahead - Прямо Вперёд, Pose to Pose - От Позы к Позе.
Это два метода для создания анимации. Первый - Straight Ahead.
Это два метода для создания анимации. Первый - Straight Ahead.
Straight Ahead - это когда вы начинаете анимировать с первого рисунка(кадра), затем последовательно делаете рисунок за рисунком, и так до конца шота.
Straight Ahead очень хорошо подходит для анимации непредсказуемых вещей: огонь, капли воды, облако пыли, взрывы. Ещё одним примером непредсказуемого движения является Overlapping Action.
Плюсы использования данного метода:
-Мы получаем естественное течение плавного, произвольного действия.
-Импровизация
-Идеи, можно сказать, персонаж сам диктует вам, что он будет делать дальше
-Видно, что происходит в сцене.
Минусы:
-Теряется точка сцены.
-Изменяются размеры и пропорции объектов/персонажей.
-Трудно вносить правки в анимацию(придется перерисовывать все кадры).
Второй метод - Pose to Pose.
Pose to Pose - это когда вы рисуете начало и конец каждого главного действия, а затем возвращаетесь и заполняете промежутки. Обычно этот метод хорошо подходит к большей части движений, так как у нас вся анимация под контролем. И уже на ранней стадии анимации вы видите, что происходит в сцене, в отличии от метода Straight Ahead.
Мы разбиваем анимацию на серию поз:
- Сначала создаем ключевые (key) кадры(позы). Ключевые кадры- это кадры, которые рассказывают историю, их не бывает много (далее в тексте будут значиться как ключ.). Пример: Есть сцена, где персонаж стоит и смотрит на коробку, подходит к ней, и поднимает её. Стало быть здесь будет 3 ключ. кадра: 1-й - персонаж стоит в стороне и смотрит на коробку. 2-й - Персонаж уже стоит возле коробки и прикоснулся к ней, хочет поднять, но еще не поднял. 3-й - Персонаж стоит с поднятой коробкой. Вот с помощью 3 ключ. кадров мы рассказали историю.
- Далее, когда ключевые кадры готовы, мы вставляем между ними крайние (extreme) ключи. Крайние - это кадры, которые показывают смену направления движения. Если вернуться к прошлому примеру, то крайними точками (ключами), там будут все те движения, которые показывают изменение в движении, а именно: Пример: между первым ключ. и вторым ключ. будут кадры с шагами(персонаж идет к коробке) и будут именно контакты (когда пятка касается земли - это и есть контакт. Можно сказать ещё точнее, всегда когда персонаж чего-то касается: пяткой земли или стола рукой - это в анимации называется - контакт. Контакты могут быть как у персонажей, так и у объектов), то есть, в одном крайнем будет 1-й шаг, во втором крайнем - уже будет сделан 2-й шаг. И так далее. Важное правило: Можно использовать ключ как крайний, но не наоборот!
- Затем мы между крайними добавляем брейкдауны (breakdown) [проходные позиции, средние позиции - pass poss.]. Брейкдаун - это средняя или, по-другому, проходная позиция между двумя крайними. Снова вернемся к тому примеру с коробкой. Наши крайние - это шаги, стало быть брейкдаунами будут проходные позиции между шагами.
- Затем уже добавляются инбитвины (inbetween) [промежуточники, промежуточные кадры] - это все оставшиеся кадры между крайними и брейкдаунами, которые просто сглаживают движения между позами. В 3d-анимации - программа делает их автоматически. Лучше всего инбитвины делать 1-м способом - Straight Ahead.
- Кстати, на рисунке снизу видно, что помимо крайних и брейкдауна, там есть какие-то "up" и "down". "up" и "down", чаще всего, показывают движение бедер в цикле походки. Их, отчасти, можно считать крайними или смесь крайних и инбитвинов, так как они также как и крайние показывают смену направления движения (на рисунке видно что в "down" бедра идут вниз - меняют направление, а в "up" - идут вверх).
- Резюмируя все выше сказанное можно сказать, что сначала мы делаем ключи., затем между ними крайние, затем брейкдауны, а уже потом инбитвины - это и есть метод Pose to Pose.
Плюсы использования данного метода:
-Нам все понятно.
-Смысл сцены ясен.
-Легче работать, все под контролем.
-Здесь все структурировано.
-Можем добиться хороших поз.
Минусы:
-Теряется поток и спонтанность.
-Действие может быть не естественным.
Самый лучший способ - это комбинация этих двух способов. И на выходе вы получаете спонтанность и поток метода Straight Ahead, а также контроль над анимацией метода Pose to Pose. Добиться этого можно следующим путем: сперва делаем блокинг(метод Pose to Pose), а затем делаем прогон Straight Ahead в инбитвинах.
И самое главное здесь нет правильного пути, чтобы сделать хорошую анимацию. Лишь путём проб и ошибок вы сможете выработать свой подход к созданию анимации.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
В разделе про Anticipation я сказал, что действие в анимации осуществляется в 3 этапа, и последним является Follow Through. Этот принцип похож на Anticipation, отличие лишь в том, что Anticipation идет до действия(движения), а Follow Through - идет после. В реальном мире ничего не начинает двигаться сразу же, и точно также ничего сразу же не останавливается! Действию нужна энергия, а энергия не может взяться из ниоткуда и уйти в никуда, об этом даже гласит один из законов физики Ньютона - закон сохранения энергии.
Slow In[Easy In] - Замедление[Плавный Вход], Slow Out[Easy Out] - Ускорение[Плавный Выход].
Небольшое лирическое отступление: лучше данный принцип называть Easy In and Easy Out - Плавный Вход и Плавный Выход. Особенное если вы компьютерный аниматор (3d, 2d-flash).
Сам принцип называется в оригинале Slow In and Slow Out - Замедление и Ускорение. Но, по мере развития технологий, ему приписывают теперь новое название - Easy In and Easy Out. Это новое название точнее описывает его суть в компьютерной анимации, в особенности 3D. А также помогает легче понять его свойства и определить, где slow in(easy in) в анимации, а где slow out(easy out). На рисунке слева (скриншот graph editor из программы для 3D анимации -Maya) вы видите кривую анимации. На этой кривой есть черные точки - это ключи, на рисунке их 5. Видно, что возле черных точек кривая "скругляется" - это явление и есть easy in/easy out. Как определить, где easy in, а где easy out? Просто. Для начала переведем эти термины на русский язык. Easy In - Плавный Вход. Easy Out - Плавный Выход. И как нам это помогло? На рисунке мы видим, что слева от 2 чёрной точки кривая "скругляется"(на самом деле она становится плоской), и вот это и есть easy in - то есть, мы плавно "вошли" в ключ (и в итоге получили замедление). А справа от 2 чёрной точки кривая снова "скругляется", и постепенно выпрямляется - это easy out - мы плавно "вышли" из ключа (это ускорение).
Возвращаемся к самому принципу.
Этот принцип гласит, что почти все движения начинаются медленно, набирают скорость и потом останавливаются тоже медленно. Это один из самых главных принципов, чтобы добиться реалистичного движения. Очень редко бывает явление, когда что-либо двигается с постоянной скоростью: гравитация, атмосфера, и ряд других факторов - всё это влияет на скорость. Без Easy In and Easy Out, движения кажутся механическими. Поэтому, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчёркивающих крайние позы, и меньше в середине.
Для движения, человеческому телу и большинству объектов нужно время, чтобы разогнаться и остановиться. Когда что-то начинает двигаться, оно обычно начинает накапливать энергию и скорость - оно не может сразу же стартовать с конечной скоростью. Тоже справедливо и для остановки - накопленной энергии нужно время, чтобы полностью иссякнуть.
Пример: Машина не начнет сразу же ехать со скоростью 100 км/ч если вы нажмете на педаль газа. И точно также, когда вы уберете ногу с педали газа, машина не остановится сразу же. Ей нужно время, чтобы ускориться до 100 км/ч. А также, чтобы замедлиться, чтобы скорость упала до 0 км/ч.
С помощью Easy In and Easy Out вы сможете показать это явление в анимации.
Используя этот принцип в 2D анимации, вы берете две крайнии позы, рисуете между ними по середине еще одну позу. Затем между первой крайней позой и только что нарисованной по середине, рисуем еще одну промежуточную позу и тоже по середине, и тд. В 3D анимации добавление easy in/easy out осуществляется путем манипуляции с кривой. Отсюда вытекает следующий вывод: чем больше рисунков и они при этом находятся очень близко друг к другу (2d анимация) или чем прямее(в ключе) кривая (3d анимация), тем медленнее движение. А если рисунков немного и они находятся на некотором расстоянии друг от друга или кривая становиться "круче", тем быстрее движение.
Ваш подход к Easy In and Easy Out может быть другим, все зависит от того в какой среде вы работаете. В 3D анимации у вас есть такая замечательная вещь, как редактор кривых. Однако, зачастую люди оставляют слишком много работы компьютеру, и компьютер делает с кривыми ровно то, что вы от него просите. Компьютер не знает, что вы анимируете, что вы "творите жизнь". Он работает с числами. Вам же, нужно засесть в редакторе кривых и полностью проработать там все тангенты.
Easy In and Easy Out совершенно необходимы для создания субтильных и реалистичных движений в анимации.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
-Здесь все структурировано.
-Можем добиться хороших поз.
Минусы:
-Теряется поток и спонтанность.
-Действие может быть не естественным.
Самый лучший способ - это комбинация этих двух способов. И на выходе вы получаете спонтанность и поток метода Straight Ahead, а также контроль над анимацией метода Pose to Pose. Добиться этого можно следующим путем: сперва делаем блокинг(метод Pose to Pose), а затем делаем прогон Straight Ahead в инбитвинах.
И самое главное здесь нет правильного пути, чтобы сделать хорошую анимацию. Лишь путём проб и ошибок вы сможете выработать свой подход к созданию анимации.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
5-й принцип - Follow Through and Overlapping Action.
Варианты произношения: Фаллоу Фру и Оверлаппинг Экшн, Продолжение Действия и Перекрывающие Действия.
Follow Through - Продолжение Действия, Overlapping - Перекрывающие Действия, Drag - Протяжка [запаздывание, задержка].
Follow Through и Overlapping, в какой-то степени описывают одно и тоже явление. Этот принцип описывает следующее: части тела и его аппендеджи(приложения к телу, такие как шляпы, плащи и тд.) тянутся позади основного тела, и продолжают двигаться, когда тело остановилось.
Follow Through и Overlapping, в какой-то степени описывают одно и тоже явление. Этот принцип описывает следующее: части тела и его аппендеджи(приложения к телу, такие как шляпы, плащи и тд.) тянутся позади основного тела, и продолжают двигаться, когда тело остановилось.
В разделе про Anticipation я сказал, что действие в анимации осуществляется в 3 этапа, и последним является Follow Through. Этот принцип похож на Anticipation, отличие лишь в том, что Anticipation идет до действия(движения), а Follow Through - идет после. В реальном мире ничего не начинает двигаться сразу же, и точно также ничего сразу же не останавливается! Действию нужна энергия, а энергия не может взяться из ниоткуда и уйти в никуда, об этом даже гласит один из законов физики Ньютона - закон сохранения энергии.
Follow Through и Overlapping - это общее название для двух тесно связанных техник, которые помогают сделать движения более реалистичными, и также помогают создать впечатление, что персонажи подчиняются законам физики.
Follow Through значит, что отдельные части тела будут двигаться после того как сам персонаж(главный объект) остановился. Overlapping показывает тенденцию частей тела двигаться с разной скоростью (рука будет двигаться с другим таймингом, нежели голова, и так далее).
Follow Through - это движение, которое идет после остановки действия главного тела. Например, когда автобус(главное тело) резко останавливается, пассажиров(пассивное тело) резко бросает вперёд - они не останавливаются в тоже время, что и автобус.
Overlapping - это когда действие начинается до того, как предыдущее действие закончилось (и именно так, действие не должно заканчиваться перед началом следующего действия), или там, где меняется направление движения - некоторые части могут продолжать двигаться по их изначальному пути, пока они не дойдут до точки изменения направления. А если более точнее, то Overlapping - описывает смещение в тайминге между главным телом и его аппендеджами. А также, он помогает "разбить" анимацию и сделать её интересной.
Причины использовать Overlapping:
1)сбалансированность движений
2)распределение внимания зрителя
3)выглядит лучше (энергия сразу вся не иссякает)
Follow Through и Overlapping часто связывают с другой близкой техникой - Drag. Когда персонаж (или главный объект) начинает двигаться, части его тела (аппендеджи) с запозданием двигаются за ним, пытаясь догнать. Этими частями могут быть, как неживые объекты - одежда или антенна на машине, так и части тела - руки или волосы. Так же как и в Squash and Stretch, значение Drag говорит нам кое-что о массе объекта. (об этом как раз говорится и показывается в мини-уроке от Алана Бекера)
Follow Through и Drag как правило работают в тандеме. Как уже было сказано выше, Drag - это запоздание, аппендеджи стремятся догнать главное тело. Follow Through - происходит тогда, когда главное тело остановилось.
Возьмем простой пример, собака с брылями, рисунок снизу. Собака резко поворачивает голову, и пока она это делает, её брыли тянутся с запозданием(Drag). И вот голова остановилась, и начинается Follow Through - брыли тянутся вперед, и вот так как маятник колеблются взад-вперед до полной остановки.
Возьмем простой пример, собака с брылями, рисунок снизу. Собака резко поворачивает голову, и пока она это делает, её брыли тянутся с запозданием(Drag). И вот голова остановилась, и начинается Follow Through - брыли тянутся вперед, и вот так как маятник колеблются взад-вперед до полной остановки.
Обычно, добавлять анимацию аппендеджей намного проще, когда анимация главного тела уже готова.
В человеческом теле - торс является "ядром" движения. Руки, ноги, голова и волосы являются аппендеджами, которые следуют за движением торса и раскрывают это движение. Части тела с обильным весом, такие как большие животы, женская грудь или брыли у собак более склонны к независимым движениям, чем части тела прикрепленные к скелету. Опять же, если преувеличить использование этой техники, можно добиться комического эффекта, в то время как более реалистическая анимация требует хорошего тайминга, для достижения убедительного результата.
Как правило, мы можем разделить эти принципы на две группы: активная (главная, которая управляет) и пассивная (подчинятся главной). Активная группа вырабатывает энергию. А пассивная только реагирует на неё. Это как в том примере с автобусом. Автобус(Активная группа) движется (вырабатывает энергию), пассажиры(Пассивная группа) тянутся(идет Drag, и реакция на действие Активной группы) (пассажиры здесь выступают в роли аппендеджей), это особенно хорошо заметно, когда автобус едет очень быстро. И вот автобус резко останавливается, пассажиров резко кидает вперед, так как они реагируют на полученную энергию.
К пассивной группе относится всё, что так или иначе зависит от активной группы. Например, волосы держащиеся своими корнями на голове или одежда на теле. У них нет выбора, кроме как следовать за активной группой, и реагировать на гравитацию и атмосферу.
Вес аппендеджей диктует скорость, с которой они будут следовать за главным объектом.
Преувеличивание этих принципов зависит от их веса и движений. Под водой, например, пассивные объекты двигаются по-другому, нежели на поверхности. Частая ошибка при оверлаппинге делать вещи "плавующими" - кажется, что действие происходит под водой.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке) А также видеоурок от Animator Island (На Английском Языке)
6-й принцип - Slow In and Slow Out.
Варианты произношения: Слоу Ин и Слоу Аут, Ускорение и Замедление, Плавных Вход и Плавный Выход.
Небольшое лирическое отступление: лучше данный принцип называть Easy In and Easy Out - Плавный Вход и Плавный Выход. Особенное если вы компьютерный аниматор (3d, 2d-flash).
Возвращаемся к самому принципу.
Этот принцип гласит, что почти все движения начинаются медленно, набирают скорость и потом останавливаются тоже медленно. Это один из самых главных принципов, чтобы добиться реалистичного движения. Очень редко бывает явление, когда что-либо двигается с постоянной скоростью: гравитация, атмосфера, и ряд других факторов - всё это влияет на скорость. Без Easy In and Easy Out, движения кажутся механическими. Поэтому, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчёркивающих крайние позы, и меньше в середине.
Для движения, человеческому телу и большинству объектов нужно время, чтобы разогнаться и остановиться. Когда что-то начинает двигаться, оно обычно начинает накапливать энергию и скорость - оно не может сразу же стартовать с конечной скоростью. Тоже справедливо и для остановки - накопленной энергии нужно время, чтобы полностью иссякнуть.
Пример: Машина не начнет сразу же ехать со скоростью 100 км/ч если вы нажмете на педаль газа. И точно также, когда вы уберете ногу с педали газа, машина не остановится сразу же. Ей нужно время, чтобы ускориться до 100 км/ч. А также, чтобы замедлиться, чтобы скорость упала до 0 км/ч.
С помощью Easy In and Easy Out вы сможете показать это явление в анимации.
Используя этот принцип в 2D анимации, вы берете две крайнии позы, рисуете между ними по середине еще одну позу. Затем между первой крайней позой и только что нарисованной по середине, рисуем еще одну промежуточную позу и тоже по середине, и тд. В 3D анимации добавление easy in/easy out осуществляется путем манипуляции с кривой. Отсюда вытекает следующий вывод: чем больше рисунков и они при этом находятся очень близко друг к другу (2d анимация) или чем прямее(в ключе) кривая (3d анимация), тем медленнее движение. А если рисунков немного и они находятся на некотором расстоянии друг от друга или кривая становиться "круче", тем быстрее движение.
Ваш подход к Easy In and Easy Out может быть другим, все зависит от того в какой среде вы работаете. В 3D анимации у вас есть такая замечательная вещь, как редактор кривых. Однако, зачастую люди оставляют слишком много работы компьютеру, и компьютер делает с кривыми ровно то, что вы от него просите. Компьютер не знает, что вы анимируете, что вы "творите жизнь". Он работает с числами. Вам же, нужно засесть в редакторе кривых и полностью проработать там все тангенты.
Easy In and Easy Out совершенно необходимы для создания субтильных и реалистичных движений в анимации.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
7-й принцип - Arcs.
Варианты произношения: Аркс, Арки, Дуги.
Arcs - Дуги.
В реальности, почти ничего не двигается по прямой линии (исключая какие-нибудь механические движения - роботы). Дуги всегда приятно наблюдать в движениях, включая субтильные движения. Любые движения. простые или сложные, являются серией вращений по дуге.
Но что более важно, Дуги - это линии действия. Они придают анимации поток и ясность, в то время как прямые линии придают анимации силы и акцента.
Но что более важно, Дуги - это линии действия. Они придают анимации поток и ясность, в то время как прямые линии придают анимации силы и акцента.
Пример: На рис. 1 вы видите серию движений головы Реми (Рататуй). Его голова не просто двигается влево-вправо - она еще опускается вниз, и поднимается вверх. Его нос - это отличный индикатор положения головы.
Даже если персонаж статично сидит на стуле, анимация всё ещё может быть интересной. Главное правило для анимации: если на экране происходит что-то скучное, то и зрителю скучно тоже. Анимация - это не просто движения!
Следите за дугами не только на больших конечностях (руки, ноги). Субтильные движения тоже очень важны; покачивание бёдер, подъёмы и опускание головы в походке, опускание головы при её поворотах... даже движение ваших глаз.
Дуги добавляют ясности в ваши движения.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
Solid Drawing - Чёткий Рисунок.
Большинство людей умеют рисовать с соблюдением форм и линий, но намного сложнее делать это кадр за кадром.
Принцип Solid Drawing означает, что объект должен изображаеться в трёхмерном пространстве с учётом его формы и веса. Аниматор/Моделер должен быть квалифицированным художником и понимать основы трёхмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и т. д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки с натуры.
Каждый кадр в анимации должен быть ясен сам по себе, и так же в секвенции. Это поразительно, как часто исправление одного кадра может помочь потоку движения, и также, наоборот, как одна плохая поза может загубить всю анимацию.
Принцип Solid Drawing помогает нам передать чувство формы в трехмерном пространстве с объемом, весом, и балансом.
Это не значит, что рисунок должен быть фотореалистичным. но с объемом и массой он выглядит намного лучше, нежели плоский рисунок. Этот принцип нужно применять последовательно через всю анимацию. Если формы теряют свою массу, они дрожат или изменилась перспектива, это сильно может отвлечь зрителя от повествующего сюжета.
Вы можете подумать, что для 3D-анимации этот принцип устарел, но применение этого принципа не ограничивается лишь 2D. Силуэты играют важную роль в форме любого объекта и влияет на его восприятие зрителем через экран.
Другая важная часть в Staging это избегать Твиннинга (Twining). Твиннинг - это случайная симметрия в позе персонажа, где левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно (рисунок слева).
Независимо от того, как вы создаете анимацию, ваша способность передачи веса, формы и баланса оказывает большое влияние на вашу анимацию.
Тени, градиенты, масштабирование и перспектива - всё это может помочь добавить глубину в вашу анимацию, создавая иллюзию 3D-пространства.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
Даже если персонаж статично сидит на стуле, анимация всё ещё может быть интересной. Главное правило для анимации: если на экране происходит что-то скучное, то и зрителю скучно тоже. Анимация - это не просто движения!
Следите за дугами не только на больших конечностях (руки, ноги). Субтильные движения тоже очень важны; покачивание бёдер, подъёмы и опускание головы в походке, опускание головы при её поворотах... даже движение ваших глаз.
Дуги добавляют ясности в ваши движения.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
8-й принцип - Secondary Action.
Варианты произношения: Секондэри Экшн, Второстепенные Действия, Дополнительные Действия.
Secondary Action - Второстепенные Действия.
Зачастую, принцип Secondary Action связывают с принципом Follow Through и Overlapping, но это не правильно. Secondary Action - это не Overlapping! Хотя иногда они очень похожи, и их бывает трудно различить.
Разница их лишь в том, что Overlapping является результатом главного действия. А Secondary Action - это действие, которое не зависит от главного действия. Но также часто бывают случаи совместной работы Overlapping и Secondary Action.
Пример: есть пришелец с антенной на голове и он идет (главное действие), а антенна в этот момент вращается вокруг своей оси сканируя местность (второстепенное действие). И неважно идет ли пришелец или стоит, антенна на его голове вращается - это движение не зависит от ходьбы, стало быть оно второстепенно. Второй пример. персонаж сидит на стуле и что-то пишет(главное действие) со скрещенными ногами и покачивает одной ногой(второстепенное действие). Его главное действие - это то, что он пишет, работает руками, движение ног в этот момент никак не зависит от движений рук, поэтому у ноги второстепенное действие - покачивание.
Зачастую, принцип Secondary Action связывают с принципом Follow Through и Overlapping, но это не правильно. Secondary Action - это не Overlapping! Хотя иногда они очень похожи, и их бывает трудно различить.
Разница их лишь в том, что Overlapping является результатом главного действия. А Secondary Action - это действие, которое не зависит от главного действия. Но также часто бывают случаи совместной работы Overlapping и Secondary Action.
Пример: есть пришелец с антенной на голове и он идет (главное действие), а антенна в этот момент вращается вокруг своей оси сканируя местность (второстепенное действие). И неважно идет ли пришелец или стоит, антенна на его голове вращается - это движение не зависит от ходьбы, стало быть оно второстепенно. Второй пример. персонаж сидит на стуле и что-то пишет(главное действие) со скрещенными ногами и покачивает одной ногой(второстепенное действие). Его главное действие - это то, что он пишет, работает руками, движение ног в этот момент никак не зависит от движений рук, поэтому у ноги второстепенное действие - покачивание.
Secondary Action - это те действия, которые поддерживают главное(основное, первостепенное) действие: добавляя глубины в вашу анимацию. Они помогают сделать из скучной анимации интересную, из посредственной - восхитительную. Эти действия не должны быть обязательно видимыми, они могут быть очень субтильными, но эта самая субтильность очень сильно обогатит основное действие.
Пример: персонаж сердито идет. Первостепенным Действием будут ноги, Второстепенным - все остальное: размахивание руками и качающаяся голова. Другой пример, скажем, наш персонаж стучит в дверь. Нас щас интересует не та рука, которая стучит, а другая, которая сзади. Вот на ней и будет Второстепенное Движение, которое "скажет" нам и зрителям с каким чувством персонаж стучит. Если рука будет сжата в кулак, наш персонаж будет выглядит сердито, злобно или даже угрожающе. Если рука расслаблена - спокойно. Если же он посмотрит по сторонам, прежде чем постучать, это нам "скажет", что наш персонаж осторожничает, и не хочет быть замеченным.
Однако, Secondary Action могут стать, как частью основного действия дополняя его, так и наоборот, противоречить основному действию, тем самым мы начинаем запутывать зрителя. Очень важно, чтобы Второстепенные Действия не преобладали над Первостепенными. В противном случае эти действия лучше опустить.
На изображении слева, мы видим Реми, который тревожно чует что-то странное. Первостепенным Действием является его вытянутая поза, выражение лица, и нос. Второстепенное Действие, которое дополняет Первостепенное, это хвост. Обратите внимание на движение хвоста, он движется и, одновременно, отражает его душевное состояние (его мысли, чувства) и движение становится очень прямым и жестким - Реми(его мозг) распознал запах яда.
Вы можете условно "разбить" второстепенную анимацию на 2 группы: Первая состоит из движений полученных от Первостепенных Действий. Это те свободно болтающиеся волосы, одежда, ткани кожи (животы, грудь, брыли) и тд, также любые другие объекты которыми управляет другая сила. Это как раз таки совместная работа Overlapping и Secondary Action.
Вторая группа состоит из действий, которые второстепенны(независимы) по отношению к главному действию в сцене.
Когда старушка замечает Реми на своей кухне, она достает дробовик и начинает по всюду палить. Обратим внимание на люстру. Мы можем заметить, что на самом деле ничего не заставляет её двигаться, но она начинает усиленно раскачиваться придавая сцене динамики. Главное Действие - это женщина палящая по всему на своей кухне. Второстепенное Действие - качающаяся люстра и вращающиеся тени на полу, которые усиливают эффект суматохи. Будет ли сцена читаться без этого? Конечно. А будет ли она такой же динамичной? Точно нет.
Помните, Второстепенные Движения работают лучше всего, когда они выглядят естественно и поддерживают общее движение, а не преобладают на ним.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
9-й принцип - Timing.
Варианты произношения: Тайминг, Расчёт времени.
Timing - Расчёт Времени.
Тайминг - это наше всё.
Ключом к хорошей анимации является тайминг. Slow In and Slow Out является одним из подпунктом этого принципа. Тайминг, который вы используете в анимации передает чувство характеристик объекта: насколько тяжелый или легкий он.
Тайминг может сказать многое. Например, если персонаж быстро мограет, это может означать, что он встревожен, а если он моргает медленно - уставший. И вот так не меняя ничего кроме скорости моргания, мы можем сообщить аудитории об эмоциональном состоянии персонажа.
Тайминг - это сколько рисунков или кадров занимает действие. На чисто физическом уровне, правильный тайминг делает объекты более реалистичными. Например, вес объекта решает, как он реагирует на импульс или толчок. Тайминг имеет решающее значение для создания настроения персонажа, эмоции и реакции. Он также может быть средством донесения аспектов характера героя.
У вас может быть идеально подобранный Squash and Stretch, красивый Staging и приятные глазу Дуги - но если ваш тайминг плох, он загубит всю анимацию.
Абстрактный пример, тайминг - это клей, который держит все элементы анимации вместе.
Тайминг придает движениям значение. Маленькие изменения в спейсинге могут внести весомые изменения в сцену - даже если вы изменили лишь одну позу.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
10-й принцип - Exaggeration.
Варианты произношения: Экзаджерейшн, Преувеличение, Утрирование.
Exaggeration - Преувеличение.
Почему в необработанных данных motion-capture или у ротоскопированного видео такая ужасная анимация? Всё дело в Преувеличении. Преувеличение, безусловно, является наиболее важным принципом из всех, которые вы когда-либо изучали.
Как ни странно, чтобы анимация была более реалистичнее, вам нужно преувеличивать её. Если анимация пытается имитировать реальность очень сильно, она становиться жесткой и безжизненной. Преувеличение часто используется для подчеркивания действий и эмоций. Мяч может сжиматься и растягиваться больше, чем должен.
Вам не нужно преувеличивать абсолютно всё. Делайте всё с умом. Преувеличение добавляет чуть больше жизни и динамики в анимацию. Но не нужно очень много использовать Преувеличение, иначе вы рискуете "убить" всю правдоподобность.
Сам по себе инструмент Преувеличение довольно маленький по сравнению с другими принципами анимации. Преувеличение - это очень эффективный принцип для анимации. Идеальная имитация реализма смотрится очень сковано и скучно в мультфильмах. Уровень Преувеличения зависит от того, стремится ли художник выразить реализм или определённый стиль.
Вы можете думать об Преувеличении как о карикатуре на движение. Когда вы делаете сильные искажения в лице персонажа, оставляйте те элементы, которые делают персонажа узнаваемым нетронутыми.
Классическое понимание Преувеличения, принятое на Дисней, подразумевало оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме.
Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа, или даже сюжете. Важно использовать определённый уровень ограничения при использовании преувеличения; если сцена содержит несколько преувеличений, необходимо сохранять баланс между тем, как эти части соотносятся друг с другом, избегать путаницы на экране.
Преувеличение не означает, что нужно сильнее искажать рисунок, это значит, что рисунок должен выглядеть убедительно.
Когда движение быстрое, преувеличение должно быть больше, что бы оно было заметно.
Поскольку очень трудно сказать на сколько сильно нужно преувеличивать позу, хорошим правилом является сделать преувеличение позы "до упора", пока его не станет слишком много, а затем постепенно ослабевать(уменьшайте преувеличение) его пока вас не будет устраивать результат. Руководствуясь этим способом, вы заранее видите пределы преувеличения, и вам не нужно в слепую подбирать нужный результат.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
11-й принцип - Solid Drawing.
Варианты произношения: Солид Дроин, Четкие Рисунки, Четкие позы.
Большинство людей умеют рисовать с соблюдением форм и линий, но намного сложнее делать это кадр за кадром.
Принцип Solid Drawing означает, что объект должен изображаеться в трёхмерном пространстве с учётом его формы и веса. Аниматор/Моделер должен быть квалифицированным художником и понимать основы трёхмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и т. д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки с натуры.
Каждый кадр в анимации должен быть ясен сам по себе, и так же в секвенции. Это поразительно, как часто исправление одного кадра может помочь потоку движения, и также, наоборот, как одна плохая поза может загубить всю анимацию.
Принцип Solid Drawing помогает нам передать чувство формы в трехмерном пространстве с объемом, весом, и балансом.
Это не значит, что рисунок должен быть фотореалистичным. но с объемом и массой он выглядит намного лучше, нежели плоский рисунок. Этот принцип нужно применять последовательно через всю анимацию. Если формы теряют свою массу, они дрожат или изменилась перспектива, это сильно может отвлечь зрителя от повествующего сюжета.
Вы можете подумать, что для 3D-анимации этот принцип устарел, но применение этого принципа не ограничивается лишь 2D. Силуэты играют важную роль в форме любого объекта и влияет на его восприятие зрителем через экран.
Другая важная часть в Staging это избегать Твиннинга (Twining). Твиннинг - это случайная симметрия в позе персонажа, где левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно (рисунок слева).
Независимо от того, как вы создаете анимацию, ваша способность передачи веса, формы и баланса оказывает большое влияние на вашу анимацию.
Тени, градиенты, масштабирование и перспектива - всё это может помочь добавить глубину в вашу анимацию, создавая иллюзию 3D-пространства.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
12-й принцип - Appeal.
Варианты произношения: Эппил, Привлекательность.
Appeal - Привлекательность.
Appeal - это как харизма у живого человека. Его отличительная черта. В анимации, совокупность всего, что делает персонаж - обретает жизнь.
Appeal помогает сделать персонажей и объекты намного интереснее. В представлении анимации это что-то вроде "Je ne sais quoi", что-то приятное, но трудно объяснимое.
Персонажи, которых вы анимируете должны быть отчасти приятны на вид. Привлекательность мультяшного персонажа соответствует тому, что называется актёрской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными. Привлекательность не значит, что ваш персонаж должен быть красавцем, важно то, чтобы зритель ощущал реальность и интересность персонажа. Сложность заключается в том, что у каждого человека свои стандарты относительно того, что для него является Привлекательным.
Но в тоже время, если вы просто дадите своему персонажу интересный дизайн, у персонажа значительно повысится привлекательность. Вот 3 шага, как сделать это(подробнее об этом говорится и показывается в мини-уроке от Алана Бекера):
1. Используйте разные формы.
Вместо того, чтобы использовать одну и туже форму строения для каждого персонажа, сделайте лучше разные формы. Так как здесь нет никаких ограничений относительно безумию форм, которыми может располагать ваш персонаж. Каждый хороший дизайн персонажа начинается с четкой формы.
2. Поиграйте с пропорциями.
Карикатуристы в своих рисунках зачастую увеличивают те вещи, что находят интересным, и уменьшают те, которые они находят страшными или скучными. Пример: они могут увеличить голову и глаза, а затем уменьшить тело, и сделать руки больше. Найдите во внешнем виде персонажа те отличительные признаки, которые могут его охарактеризовать, а затем путем утрирования вы можете создать привлекательный дизайн.
3. Не усложняй дизайн.
Слишком много деталей могут усложнить персонажа и перенасытить его, а также, сделать процесс анимирования намного труднее. Как раз, в этом и заключается различие между рисунком для иллюстрации и рисунком для анимации. Для персонажей, которых вы собираетесь анимировать, нужно выбрать какие детали оставить, а какие убрать, так как вам придется рисовать эти самые детали сотни раз. Существуют несколько приёмов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчёркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.
Даже злодеи и антагонисты должны быть привлекательны: в действительности, люди чаще смотрят на злодеев, нежели героев. Если персонаж недостаточно привлекателен, то зачем зрителю вообще нужно сопереживать ему? Хороший концепт-дизайн (в отличии от Solid Drawing) персонажа и стиль это лишь малая часть привлекательности.
Привлекательность не ограничивается лишь внешностью персонажа. Другой важный аспект - это то как вы покажете привлекательность персонажа через его личность. Пример: Реми очень необычная крыса, потому что он не ходит на 4 лапах как остальные крысы: он не хочет пачкать руки, так как он ими берет еду, прежде чем съесть. На самом деле, еда играет не последнюю роль в его жизни, в том моменте, когда его ударила молния, он упал на землю, и обратите внимание, он всё еще держит сыр над землей.
Привлекательность включает в себя легко читаемый дизайн, четкий рисунок, и личность персонажа - всё, что может заинтересовать зрителя. Мы также можем сделать предысторию, даже небольшую. Возьмем, к примеру, Капитана Крюка из Питера Пена. Одна из вещей, которая делает его привлекательным - это его страх перед тиканьем часов, потому что, когда-то крокодил откусил ему руку вместе с часами.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
Appeal - это как харизма у живого человека. Его отличительная черта. В анимации, совокупность всего, что делает персонаж - обретает жизнь.
Appeal помогает сделать персонажей и объекты намного интереснее. В представлении анимации это что-то вроде "Je ne sais quoi", что-то приятное, но трудно объяснимое.
Персонажи, которых вы анимируете должны быть отчасти приятны на вид. Привлекательность мультяшного персонажа соответствует тому, что называется актёрской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными. Привлекательность не значит, что ваш персонаж должен быть красавцем, важно то, чтобы зритель ощущал реальность и интересность персонажа. Сложность заключается в том, что у каждого человека свои стандарты относительно того, что для него является Привлекательным.
Но в тоже время, если вы просто дадите своему персонажу интересный дизайн, у персонажа значительно повысится привлекательность. Вот 3 шага, как сделать это(подробнее об этом говорится и показывается в мини-уроке от Алана Бекера):
1. Используйте разные формы.
Вместо того, чтобы использовать одну и туже форму строения для каждого персонажа, сделайте лучше разные формы. Так как здесь нет никаких ограничений относительно безумию форм, которыми может располагать ваш персонаж. Каждый хороший дизайн персонажа начинается с четкой формы.
2. Поиграйте с пропорциями.
Карикатуристы в своих рисунках зачастую увеличивают те вещи, что находят интересным, и уменьшают те, которые они находят страшными или скучными. Пример: они могут увеличить голову и глаза, а затем уменьшить тело, и сделать руки больше. Найдите во внешнем виде персонажа те отличительные признаки, которые могут его охарактеризовать, а затем путем утрирования вы можете создать привлекательный дизайн.
3. Не усложняй дизайн.
Слишком много деталей могут усложнить персонажа и перенасытить его, а также, сделать процесс анимирования намного труднее. Как раз, в этом и заключается различие между рисунком для иллюстрации и рисунком для анимации. Для персонажей, которых вы собираетесь анимировать, нужно выбрать какие детали оставить, а какие убрать, так как вам придется рисовать эти самые детали сотни раз. Существуют несколько приёмов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчёркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.
Даже злодеи и антагонисты должны быть привлекательны: в действительности, люди чаще смотрят на злодеев, нежели героев. Если персонаж недостаточно привлекателен, то зачем зрителю вообще нужно сопереживать ему? Хороший концепт-дизайн (в отличии от Solid Drawing) персонажа и стиль это лишь малая часть привлекательности.
Привлекательность не ограничивается лишь внешностью персонажа. Другой важный аспект - это то как вы покажете привлекательность персонажа через его личность. Пример: Реми очень необычная крыса, потому что он не ходит на 4 лапах как остальные крысы: он не хочет пачкать руки, так как он ими берет еду, прежде чем съесть. На самом деле, еда играет не последнюю роль в его жизни, в том моменте, когда его ударила молния, он упал на землю, и обратите внимание, он всё еще держит сыр над землей.
Привлекательность включает в себя легко читаемый дизайн, четкий рисунок, и личность персонажа - всё, что может заинтересовать зрителя. Мы также можем сделать предысторию, даже небольшую. Возьмем, к примеру, Капитана Крюка из Питера Пена. Одна из вещей, которая делает его привлекательным - это его страх перед тиканьем часов, потому что, когда-то крокодил откусил ему руку вместе с часами.
Также, рекомендую посмотреть короткий видеоролик на эту тему от Алана Бекера. (На Английском Языке)
Статья написана по материалам следующих сайтов:


















Комментариев нет:
Отправить комментарий